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V-Ray场景导出器怎么使用 V-Ray 场景导出器功能有哪些
发布时间:2024/07/29 17:49:06

.vrscene 文件格式是一种ASCII文件,可以从3ds Max导出。它包含场景中的几何体、灯光和着色器信息,可以使用V-Ray Standalone进行渲染。此外,该文件还可以用于在3ds Max和Maya之间传输着色器。

要了解如何导入.vrscene文件,请参阅 VRayScene 页面 。

要了解如何导入从Enscape导出的.vrscene文件,请参阅 Enscape VRScene 导入器页面 。

UI路径

  • V-Ray 菜单:||V-Ray 菜单|| > .vrscene 导出器

在V-Ray 6 for 3ds Max中,此工具已移至V-Ray菜单,不再在四方菜单中可用。对于早期的V-Ray版本,请进入3ds Max四方菜单 > .vrscene 导出器。

.vrscene 导出选项

V-Ray场景导出器
  • 导出路径:指定保存.vrscene文件的路径。
  • V-Ray 路径:指定vray.exe(V-Ray Standalone)的路径,用于点击“导出并渲染”按钮时。点击按钮后,可以指定某个V-Ray for 3ds Max安装中的独立文件或指定自定义路径。
  • 仅导出选择内容:启用后,仅将选定的对象、灯光、vrmeshes等导出到.vrscene文件。
  • 导出设置:禁用时,导出器会跳过所有渲染和环境设置,如SettingsGI、SettingsRTEngine等。
  • 压缩:压缩几何信息,以使生成的.vrscene文件更小。仅在启用“使用HEX格式的网格”时有效。
  • 分离文件:将每个类别的对象(几何体、材质、位图、灯光、注释和纹理)写入各自的.vrscene文件,然后由主.vrscene文件引用这些文件。
  • 使用HEX格式的网格:将几何信息写为二进制数据,以精确保留数据,而不会因转换为人类可读形式而引入舍入错误。
  • 使用HEX格式的变换:将对象变换矩阵写为二进制数据,以精确保留它们,而不会引入舍入错误。
  • 剥离路径:启用后,资产的路径(位图纹理、代理、从文件加载的GI缓存等)将从导出的文件中删除,只保留资产的文件名。

归档打包

  • 归档:启用后,场景导出为.vrscene,所有资产(如纹理和代理)一并复制到同一个文件夹中。.vrscene文件包含到资产的相对路径。
  • 归档为ZIP:启用后,场景导出为.zip文件。

动画

  • 导出动画:启用后,指定帧范围的动画导出到.vrscene文件。
  • 帧范围:指定将要导出的动画帧范围。
  • 场景动画范围:导出场景的整个动画范围。
  • 帧范围:使用开始/结束帧参数手动指定帧范围。
  • 开始帧:指定要导出的动画的第一帧。
  • 结束帧:指定要导出的动画的最后一帧。

按钮

  • 分析:将场景导出为.vrscene文件以检查可能的错误(如果有),错误显示在右侧的输出面板中。
  • 导出并渲染:将场景导出到.vrscene文件,然后使用V-Ray Path中指定的V-Ray独立应用程序进行渲染。
  • 导出:将.vrscene文件导出到指定位置。
  • 取消:取消.vrscene导出。

使用V-Ray Standalone渲染

.vrscene文件的一个使用方法是使用V-Ray Standalone进行渲染,V-Ray Standalone随V-Ray for 3ds Max的安装一起提供。

从开始菜单 > 所有程序 > V-Ray 5 for 3ds Max NNNN > 工具 > V-Ray Standalone命令提示符,打开V-Ray Standalone命令提示符。这将运行V-Ray Standalone并显示所有可用选项。例如,如果您想从帧0到10渲染已经导出的.vrscene文件,可以使用以下命令:

shell

复制代码

vray -sceneFile="c:\temp\my_file.vrscene" -imgFile="c:\temp\render.png" -frames=1-10

使用MAXScript导出V-Ray GPU场景

可以使用vrayExportVRScene MAXScript命令将当前3ds Max场景从当前视口导出为.vrscene文件。通常与文件名一起使用(vrayExportVRScene )。还可以使用其他标志来指定.vrscene文件中包含的详细信息。以下列出了一些标志,完整列表请参见MAXScript页面的V-Ray GPU功能部分。注意:导出器从V-Ray GPU渲染设置中获取渲染设置,因此它必须是当前的生产渲染器,否则将导出默认渲染设置。

  • [separateFiles: true|false]:如果设置为true,场景组件将根据其类型拆分为不同的文件(视图变换、灯光、网格几何、节点变换、材质、纹理和位图)。
  • [exportLights: true|false]:如果设置为true,场景中的V-Ray灯光将包含在.vrscene导出中。
  • [exportNodes: true|false]:如果设置为true,场景中的所有V-Ray插件节点将包含在.vrscene导出中。
  • [prefix: ]:如果指定了前缀关键字,则前缀字符串将添加到生成的.vrscene文件中的所有插件名称之前。
  • [startFrame: ]
  • [endFrame: ]

如果指定了startFrame和endFrame选项,则会为指定的帧导出动画.vrscene文件。

  • [stripPaths: true|false]:如果stripPaths选项设置为true,则任何资产(位图、辐照度地图、IES文件等)都仅用文件名而没有路径写入。

注意:目前.vrscene导出遵循V-Ray GPU ActiveShade渲染器中的设置,用于导出代理、X-Ref场景和容器、粒子系统和置换。

增量导出

目前,增量导出仅使用MAXScript进行。其背后的想法是将序列分部分导出到多个文件中。第一个文件是标准序列导出,包含初始帧的全部数据以及连续帧的修改。增量导出则在新文件中仅写入这些修改,然后在渲染时使用初始导出文件收集完整的帧数据。这些文件包含在另一个用于渲染场景的文件中。

例如,准备一个包含动画的场景,然后在MAXScript监听器窗口中输入以下内容:

shell

复制代码

vrayExportVRScene "S:\\incremental\\frames0-10.vrscene" startFrame:0 endFrame:10

上面的命令以标准方式导出从帧0到帧10的序列。重要的是指定开始帧和结束帧——否则,导出的文件将不包含任何动画。您在此处指定的开始帧将是其余文件的基帧。对于增量文件,您需要添加参数“incrBaseFrame”。它必须等于您在先前命令中使用的开始帧,并且必须是vrayExportVRScene命令的最后一个参数,如下所示:

shell

复制代码

vrayExportVRScene "S:\\incremental\\frames10-20.vrscene" startFrame:10 endFrame:20 incrBaseFrame:0

您可以创建多个这样的文件,但始终使用相同的基帧:

shell

复制代码

vrayExportVRScene "S:\\incremental\\frames20-30.vrscene" startFrame:20 endFrame:30 incrBaseFrame:0 vrayExportVRScene "S:\\incremental\\frames30-40.vrscene" startFrame:30 endFrame:40 incrBaseFrame:0

最后,您可以创建一个包含所有这些文件的组合.vrscene文件(combined.vrscene):

shell

复制代码

#include "frames0-10.vrscene" #include "frames10-20.vrscene" #include "frames20-30.vrscene" #include "frames30-40.vrscene"

使用组合的.vrscene文件来渲染任何帧。

读者也访问过这里:
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